《真三国无双8》以中国历史上的三国时期为背景,将玩家带入了一个充满战争、英雄和策略的世界。游戏中的角色设定丰富多样,既有历史上的著名人物,如刘备、曹操、孙权等,也有一些独特的虚构角色。这些角色各有特色,各具魅力,为游戏增添了丰富的色彩。
1. 武器选择与连招:游戏中武器种类繁多,不同武器有不同的特点和连招方式。例如,枪的流水攻击范围小且难移位,在高难度下容易被小兵攻击,所以要依靠角色特殊技解围;大铡刀的流水攻击中规中矩,范围和攻速一般,依赖武将R技能;方天戟的攻击横冲直撞,杀阵时可先R圆圈冲向大将,再配合蓄力R方块和R圆圈等。
2. 属性利用:冰属性有超强控制但伤害刮痧,尤其是在兵力差距大的战役中;风、冰、毒属性要么缺控场要么缺伤害。攻速快的武器吃香,因为敌人难以摸到攻击间隙,破绽减少,无形中提高自身防御能力,并且在高难度下敌人减伤明显,高攻慢速和低攻高速武器都刮痧时,攻速快的武器刮得更快。
3. 战斗策略:兵力是影响战斗的重要因素,兵力差大会使敌方气势强,敌方武将会频繁出现霸体状态。战斗中武将败退、据点丢失、计谋成败、boss提前死亡都会影响兵力。战斗期间没有回血道具,所以要携带回血秘籍。
1. 不同武器角色的实战表现
2. 实战演示视频:例如《真三国无双8》貂蝉肚兜第二章实战演示视频,可以看到肚兜服装在实战中的表现。
1. 连招研究:有玩家研究出无限浮空连段、无限空中连击、目押取消连段等进阶技巧,由于游戏取消了C技,很多人对新系统连招的认识停留在靠斩属性反击后一键流水连,而这些进阶技巧可以让战斗更加多样化。
2. 修罗进阶流打法:推荐几个比较赖皮的模组,基本可以摒弃无双流玩法,而且比较安全,如张飞的蛇矛,攻速快收招快,范围不错;吕玲绮的十字戟,R1 + □、R1△的远程攻击,配合雷属性可以打出无限连,而且相当安全,远程没有命中就拉远距离;月英的长戟,R1 + △的浮空攻击,搭配炎属性,还有△突进技,全程无限连,非常恐怖。选择攻打该势力君主所在的城池,攻下后会造成该势力直接灭亡,其他分城会自动投降;每次敌人进行侵攻战之后,经常都是比较虚弱的状态,可以乘人之危。
1. 战斗系统变化是否迁就新手玩家:游戏制作人表示是观察玩家反馈后做出的改善,并且由于《真·三国无双8》系列以战场战斗为重点,所以淡化了PVP方面。
2. 是否有隐藏结局:没有隐藏结局,因为游戏角色众多、是开放世界,游玩内容多,并且系统是推翻重做的,有很多新元素,如果再搞隐藏结局,游戏可能容纳不下,对新玩家来说信息也过多。
3. 开放世界设计是否参考其他游戏:团队在制作过程中没有参考某一个特定的开放游戏,虽然喜欢开放世界类型,玩过辐射、塞尔达、巫师等游戏,但《真·三国无双8》开放世界注重的是在开放世界平台上,在众多限制当中把战争、战场表达出来,在这方面比较独一无二。不过制作人对塞尔达无双的系统评价很高,认为其在广阔世界中走到哪里都有足够的世界去做,游戏内容密度有保证,值得参考。
4. 为何加入董白、夏侯姬等NPC角色:有四个理由,一是这两个角色在日本三国题材游戏中知名度高;二是在之前的《真·三国无双plus》手游中这两个角色已被设计出来,有造型原型;三是出于游戏剧情需要,90多个人物中有些人剧情短,描写剧情时需要互动角色;四是之前有NPC通过重新配音等方式在故事情节互动中打动玩家,反响好,所以这两个角色目前虽是NPC,但有成为无双武将的可能。
5. 场景是否随时代变化:同一个地点的外观基本上不会变化,但所属势力可能会变化。例如铜雀台在游戏初期(三国时代初期)是没有的,到赤壁之后才会出现。
6. 历史事件的考究来源:主要参考三国志,光荣公司做三国志题材游戏有30多年历史,公司内部资料典籍丰富,入社后也会解读参考新的三国题材资料和作品。
7. 如何处理玩家忘记任务剧情的问题:游戏有很多主线支线任务,有功能可以让玩家在回到主线时查看已完成和未完成的任务。
8. 武器分配的原因:由于动作整体重做,以前的积累不存在,武器种类减少,人物多,很多人物会用到共通武器、动作。如果以人物传统印象决定武器,很多人会用剑,游戏平衡会有问题,所以在有限条件下尽量让武器分散,例如周瑜拿棍子是因为有别人更需要用剑。